Muistomatka pelimusiikkiin

Jyväskylän yliopiston kolmivuotinen Game Music Everyday Memories -hanke kerää suomalaisten muistoja pelimusiikista. Hanketta johtava tutkija Kai Tuuri uskoo, että tieteenalarajojen ylittäminen on välttämätöntä, jotta pelimusiikin merkityksiä voi tutkia mielekkäästi.

Kuvituskuvassa kaksi nuorta pelaa pelikonsolilla.

Kun japanilainen Nintendo palkkasi yliopisto-opintojaan viimeistelevän Koji Kondon äänisuunnittelijaksi 1980-luvun puolivälissä, Kondo ei osannut arvata, että hänen työllään Super Mario Brothers -pelin parissa olisi niin suuri merkitys. Yli kolme vuosikymmentä myöhemmin Super Mario Brothersin pääteema on pelimusiikkia soittavien sinfoniaorkesterien perusohjelmistoa, ja YouTube on pullollaan toinen toistaan kekseliäämpiä cover-versioita Kondon sävellyksestä. Super Mario Brothersin musiikkia pidetäänkin yhtenä kaikkien aikojen tunnetuimmista pelisoundtrackeista. Musiikki on olennainen osa peliä, eikä Super Mario -peleistäkään olisi ehkä tullut niin suosittuja ilman Kondon musiikillista panosta. Mutta minkälaisia merkityksiä pelaajat kiinnittävät pelien musiikkiin, ja mitä pelimusiikkimuistot kertovat pelien ulkopuolella eletystä elämästä?

Jyväskylän yliopistossa toteutettava Game Music Everyday Memories (GAMEM) -hanke tutkii suomalaisten pelimusiikkikokemuksia. Pelitutkimuksessa ei tähän asti ole juuri kiinnitetty huomiota pelien musiikilliseen ulottuvuuteen, joten GAMEM-hanke paikkaa tätä pelitutkimuksen ja musiikintutkimuksen väliin jäävää katvealuetta. Tutkimushanketta johtaa Jyväskylän yliopiston musiikkitieteen tutkija Kai Tuuri. Nelihenkinen tutkimusryhmä tarkastelee suomalaisten mieleenpainuvimpia pelimusiikkikokemuksia muistitietokeruun, kyselyiden ja haastatteluiden avulla.


”Pelien musiikillista tarttumapintaa, eli sitä miten pelaamiseen kiinnytään musiikillisesti, on tutkittu vasta hyvin vähän.”

Tällä hetkellä hanke kerää kirjoitusaineistoa suomalaisten pelimusiikkimuistoista. Peleihin ja niiden musiikilliseen maisemaan voidaan palata muistoissa uudelleen ja uudelleen, ja tutun pelimusiikin kuuleminen voi tuoda mieleen myös muunlaisia muistoja tärkeistä elämänvaiheista. Kerättävät muistot voivat liittyä videopelien lisäksi muihinkin pelaamisen muotoihin: esimerkiksi vuodesta 1986 RAY:n ja sittemmin Veikkauksen pokeriautomaateissa soinut tuplausmelodia on pinttynyt suomalaiseen populaarikulttuuriin.

Kirjoitusaineiston keruussa hyödynnetään Tietoarkiston Penna-työkalua, ja avointa kirjoituskutsua on jaettu internetissä. Vastauksia on saatu jo runsaasti, mutta keruu on edelleen käynnissä 20. syyskuuta saakka. Linkki keruuseen on artikkelin lopussa.

Monialaista näkemystä vaaditaan

Musiikintutkija Kai Tuuri.
Tutkija Kai Tuuri uskoo, että poikkitieteelliset näkökulmat nousevat GAMEM-hankkeessa merkittävään rooliin.

GAMEM-hankkeen poikkitieteelliseen tutkijaryhmään kuuluu Tuurin lisäksi musiikintutkija Oskari Koskela, kognitiivinen kielitieteilijä Heli Tissari sekä folkloristitaustainen pelitutkija Jukka Vahlo. Vaikka kaksi hankkeen tutkijoista on musiikintutkijoita, mitään tieteenalaa ei Tuurin mukaan ole asetettu hankkeessa erityisasemaan, sillä pelimusiikin merkityksiä ei ole mielekästä tarkastella pelaamisen käytännöistä irrallaan.

—Pelimusiikkihan on hyvä esimerkki musiikin lajista, jota harvemmin laitetaan soimaan sellaisenaan kuuntelun vuoksi. Toisaalta pelattaessa voidaan yhtä kappaletta kuunnella toistuvasti jopa tuntikausia. Pelien musiikillista tarttumapintaa, eli sitä miten pelaamiseen kiinnytään musiikillisesti, on tutkittu vasta hyvin vähän, Tuuri sanoo.

Hankkeen edetessä jotkin tutkimusnäkökulmat, kuten musiikkipsykologia tai kielitiede, saattavat painottua toisia enemmän. Tuuri pitää tärkeänä, että tutkijoita yhdistää samankaltainen näkemys elävästä ja liikkuvasta kehosta ihmismielen perustana, mutta hankkeen saadessa muotoaan nousi tieteenalojen välinen yhteistyö tärkeään osaan.

—Suomen Akatemian rahoittama Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö osaltaan mahdollisti hankkeen kannalta olennaisia rajojen ylityksiä, eli ideoiden ja henkilöiden välisiä törmäämisiä. Rohkeita avauksia tukeva Koneen Säätiö sittemmin mahdollisti tutkimusidean toteuttamisen GAMEM-hankkeen rahoittajana.

Kokemuksia muistitiedon keruusta Pennalla

GAMEM-hankkeessa nyt kerättävä aineisto koostuu muistitiedosta eli ihmisten omakohtaisiin tai yhteisöllisiin kokemuksiin perustuvasta historiallisesta tiedosta. Perinteisesti muistitietotutkimusta on hyödynnetty erityisesti etnologian ja folkloristiikan alalla.

Pelitutkimuksen piirissä muistitiedollinen lähestymistapa ei ole kovin tavallinen, mutta Tuurin mukaan pelitutkijoiden kiinnostus muistitietoon saattaa olla kasvamaan päin. Pelit herättävät usein nostalgiaa, mikä tarjoaa oivat puitteet muistitiedon keräämiselle. GAMEM-hankkeessa olennaista on juuri tutkittavien subjektiivinen näkemys siitä, miten peleihin liittyvä musiikkimuisto palauttaa menneisyyden tärkeisiin tapahtumiin.

—Meidän näkökulmastamme muistitieto tarjoaa omaelämäkerrallisia ikkunoita siihen, miten peleihin kiinnytään ja miten vaikkapa sosiaalisuus, fyysiset paikat ja elämäntilanteet ovat mukana siinä prosessissa.

Tietoarkiston ylläpitämä Penna-työkalu on Tuurin mukaan osoittautunut käteväksi välineeksi muistitiedon keräämiseen. Suomalaisten tutkijoiden tarpeisiin vastaavia palveluita ei ole juuri kehitetty; myös Penna oli GAMEM-hankkeen tutkimusryhmälle uusi tuttavuus.

—Emme tienneet Pennan kaltaisten palvelujen mahdollisuuksista mitään ennen projektin alkua. Palvelun markkinointi tutkijoiden suuntaan on siis erittäin tärkeää, ja tässä on varmasti kehittämisen mahdollisuuksia, Tuuri sanoo.

Tuuri näkee, että aineistonkeruun toteuttaminen Pennalla helpottaa tutkijan työtä aineiston prosessoinnin sekä tietosuojan näkökulmasta.

—Mikäli Pennan kaltaista palvelua ei olisi saatavilla, olisimme toteuttaneet muistitietokirjoitusten keruun luultavasti sähköpostitse. Tämä olisi tarkoittanut merkittävää työmäärän lisäystä kirjoitusten manuaaliseen käsittelyyn. Uskomme, että vastaajien näkökulmasta Tietoarkiston osallistuminen keruuseen on lisännyt luottamusta ja keruun näkyvyyttä.

Pennan avulla hankkeessa kerätty kirjoitusaineisto tulee arkistoitavaksi Tietoarkistoon niiltä osin kuin keruuseen osallistuva antaa luvan tekstinsä arkistointiin. Kvalitatiivisen tekstiaineiston arkistointi mahdollistaa monipuolisen jatkokäytön myös alkuperäisestä tutkimuksesta poikkeaville tutkimusteemoille: koska tutkijat eivät voi kontrolloida kirjoituskeruun tekstien sisältöjä, voi aineistoa tarkastella monenlaisista näkökulmista. Tuuri arveleekin, että GAMEM-hankkeen kirjoitusaineistoa voi hyödyntää monipuolisesti muissa tutkimuksissa.

—Uskon, että aineisto on hyödynnettävissä erilaisista pelitutkimuksen, kulttuurintutkimuksen ja musiikintutkimuksen lähtökohdista.

Pennalla kerätyt aineistot saa jatkokäyttöön Tietoarkistosta

Tietoarkiston ylläpitämän Pennan avulla tutkijat voivat kerätä kirjoitusaineistoja ja arkistoida ne helposti jatkokäyttöä varten. Palvelu otettiin käyttöön syksyllä 2017. Penna-keruita on järjestetty jo noin parikymmentä, ja palaute palvelun käytöstä on ollut positiivista.

Penna soveltuu esseetyyppisten kirjoitusten keräämiseen. Tutkijoiden lisäksi myös opiskelijat voivat käyttää Pennaa ylempien opinnäytetöiden aineistojen keräämiseen. Penna on tarkoitettu ensisijaisesti avoimina kutsuilmoituksina kerättäville kirjoitusaineistoille, jolloin keruussa ei käsitellä missään vaiheessa kirjoittajien henkilötietoja. Taustatiedot kerätään pääosin valmiiksi luokiteltuina, ja kirjoittajia ohjeistetaan kirjoittamaan ilman oikeita nimiä.

Kun keruu päättyy, tutkija saa saapuneet kirjoitukset taustatietoineen tekstitiedostoina. Pennalla kerätyt arkistointiluvan saaneet kirjoitukset arkistoidaan Tietoarkistoon. Tutkija voi itse määrittää, mihin jatkokäyttötarkoituksiin arkistoitavat kirjoitukset saa luovuttaa. Myös GAMEM-hankkeessa kerätyn aineiston voi aikanaan ladata jatkokäyttöön palveluportaali Ailasta.

—Olemme iloisia siitä, että nyt keräämämme aineisto tulee olemaan avoimesti tutkijoiden käytössä, Tuuri sanoo.

Teksti: Niko Koski; kuvat: Kai Tuuri, Ketut Subiyanto (kuvituskuva)